Pronto il nuovo regolamento ECM


image_ecm_0I frutti dell’incontro tenutosi a Cernobbio lo scorso settembre cominciano a maturare. Il 13 gennaio 2010, la Commissione Nazionale per la Formazione Continua ha infatti annunciato ufficialmente l’approvazione di una serie di documenti fondamentali per dare il via ad un nuovo corso dell’ECM. Sono stati definiti i criteri per l’assegnazione di crediti alle attività ECM, un regolamento applicativo dei criteri oggettivi di cui all’Accordo Stato Regioni del 5 Novembre 2009 e per l’accreditamento, la formazione sul campo (FSC) e criteri per l’assegnazione di crediti ECM alle attività di FSC. I documenti relativi sono disponibili sul sito del Ministero della Salute.

L’invio delle richieste di accreditamento dei Provider per la Formazione a Distanza (FAD) potrà finalmente partire dal 28 gennaio. Per avere informazioni in merito alle credenziali d’accesso è necessario collegarsi alla home page dell’Agenzia Nazionale per i Servizi Sanitari Regionali (www.agenas.it).

Il nuovo sistema si distingue dalla lungo fase di sperimentazione precedente, in quanto passa dall’accreditamento dei singoli eventi formativi, a quello dei provider, con paticolare attenzione alla Formazione a Distanza. Viene inoltre costituito un nnuovo organismo di controllo, il Comitato di Garanzia, che avrà il compito di vigilare sull’indipendenza del sistema ECM dai meccanismi di sponsorizzazione.

Ai link qui di seguito trovate la documentazione utile per approfondire la materia:

- Regolamento applicativo dei criteri oggettivi dell’accordo Stato Regioni del 5/11/09 per l’accreditamento

- Criteri per l’assegnazione di crediti alle attività ECM

- Manuale utente ECM – Provider


Homo ludens


homo-ludensCi lasciamo per la pausa natalizia con un consiglio per la lettura, che magari ci aiuti a strutturare meglio i propositi per l’anno venturo. L’invito è a riflettere su cosa si cela dietro il successo dell’edutainment e sul perché la formazione ricorre sempre più insistentemente ai giochi (di ruolo, interattivi e via discorrendo) per riuscire a catturare l’attenzione dei discenti.

Già nel 1939, Johan Huizinga, storico e pensatore olandese, nel suo libro Homo Ludens scriveva: “ … la cultura nasce in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Anche quelle attività che sono indirizzate alla soddisfazione dei bisogni vitali, come per esempio la caccia, nella società arcaica assumono la forma ludica. Nei giochi e coi giochi la vita sociale si riveste di forma soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Questo non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici. In tale dualità-unità di cultura e gioco, gioco è il fatto primario, oggettivo, percettibile, determinato concretamente: la cultura non è che la qualifica applicata dal nostro giudizio storico al dato caso”.

Cosa significa giocare, oggi, per un adulto del terzo millennio? Cosa si nasconde dietro il successo dei videogiochi e della cultura di quello che Jessie Cameron Hertz, studiosa di videogame e autrice del libro Joystick Nation, chiama il “popolo del joystick”? In America è boom per il settore, che sempre più guarda oltre il puro intrattenimento e sconfina nell’ambito della formazione. In sostanza c’è una gran voglia di giocare, di evadere, di divertirsi. Perché?

Analizzando il fenomeno gioco Huizinga indica che un gioco è anzitutto e soprattutto un atto libero. Se i giovani imparano giocando, simulando in piccolo le dinamiche complesse della realtà, per gli adulti il gioco è una funzione  superflua, resa bisogno solo quando il desiderio la rende tale. Il gioco non è imposto da una necessità fisica, può essere posposto e rimandato in qualsiasi momento, tanto meno viene inteso come dovere morale. Per come è sempre stata concepita, la funzione ludica è un ozio, relegato al dopo il lavoro. Solo quando gli si attribuisce una funzione culturale, incorpora anche concetti come dovere, compito e impegno.

Se la prima caratteristica del gioco è la libertà, la seconda che ne consegue è che esso non è la vita “ordinaria”, vita “vera”. Il gioco serve proprio per allontanarsi da questa ed entrare in una sfera temporanea di attività con finalità tutta propria.

Se riconduciamo queste premesse al fenomeno dei serious game o dell’edutainment, notiamo come questi in fondo siano una forzatura del gioco come atto libero, come fuga dalla realtà. Allora come mai il gioco resta una molla importante per riuscire a trasferire competenze, contenuti?

La ragione sta forse nel come le persone percepiscono il momento ludico: hanno comunque l’illusione che sia una fuga dalla realtà, dalle responsabilità del lavoro. Una sorta di sospensione del reale, una tregua. E dietro ogni fuga c’è una repulsione: si fugge dalla noia, da una professione che non piace, da un ambiente lavorativo pesante.

Il successo del gioco in ambito formativo potrebbe proprio nascondere questa insoddisfazione? Le persone non si divertono più, si sentono insicure nell’ambiente che le circonda, ergo perdono passione per l’attività che svolgono e cercano rifugio in un’altra dimensione. Cercano la possibilità di affinare le loro capacità, di accrescere la propria sicurezza di sé in un mondo mediato.

Con i Simulatori Comportamentali il giocatore ha modo di vedere la propria realtà lavorativa trasfigurata in gioco, di mettersi alla prova con esso e di recuperare il gusto per le sfide che la sua professione gli riserva. Se riesce a divertirsi di fronte al video, a consolidare la fiducia nelle proprie capacità, farà ritorno alla realtà con maggiore consapevolezza e motivazione.

Come buon proposito per l’anno nuovo guarderemo allora con maggior assiduità alla concetto di “passione” e alle potenzialità che essa apre quando anima le persone.

Auguri!


Alternate Reality Game come strumenti di formazione


business teamGli ARG, o Alternate Reality Games, attualmente molto popolari negli USA, sono storie interattive che coinvolgono anche fisicamente i giocatori, collegati al sistema attraverso diversi media tecnologici (PC, smartphone), comunicano attraverso la rete, scambiandosi e-mail e messaggi, interagendo con persone reali e personaggi virtuali allo stesso tempo. Le loro scelte possono in qualche modo e a vari livelli influenzare l’andamento della storia.

Il livello di coinvolgimento delle persone è molto alto proprio perché tutto ricalca dinamiche reali: la storia si sviluppa in tempo reale, le scelte delle persone hanno conseguenze effettive, i personaggi virtuali sono spesso controllati direttamente dai game designer (che quindi infondono tutta l’imprevedibilità tipica delle reazioni umane).

Nati come giochi di intrattenimento, spesso anche gratuiti, sono stati fin da subito aruolati come strumenti promozionali a supporto di vari prodotti: si va dai giochi, ai videogames, alle serie TV. Come è accaduto ad altre forme di intrattenimento, il mondo della formazione si sta interessando sempre più anche agli ARG e alla possibilità di svilupparne versioni “serious” con finalità didattiche. Antesignano di questo trend fu World Without Oil, dedicato ad una possibile crisi petrolifera, che si è svolto dal 30 aprile al 1 giugno 2007. Scopo del gioco: immaginare la vita quotidiana in caso di improvvisa mancanza di carburanti.

Il mondo della formazione avanzata ha subito compreso il potenziale degli ARG nella didattica, individuando come principale campo d’azione lo sviluppo e il training delle soft skill, in particolare la capacità di agire in gruppo e declinare strategie collettive.

Tipicamente gli ARG hanno una durata di molti giorni, anche mesi, e coinvolgono un altissimo numero di giocatori. Considerando che per la loro realizzazione, ma soprattutto per la loro gestione richiedono il coinvolgimento di diverse figure professionali (game designer, instructional designer, scrittori, programmatori, registi, team di grafici ed esperti dei contenuti), i formatori preferiscono parlare di Mini ARG (mARG), ovvero storie più brevi, mirate a specifici obiettivi, adatte come azioni di rinforzo all’interno di conferenze e workshop.

Ebbene, in termini formativi, rispetto ai nostri Simulatori di Realtà troviamo diverse analogie, come lo svolgimento in real time, il coinvolgimento estremo dei partecipanti, la capacità di trovare un terreno efficace per testare il loro comportamento. Sicuramente si tratta di una modalità formativa originale, vicina in un certo modo alle proposte della formazione esperienziale in outdoor. Manca agli ARG, per ovvi motivi, la possibilità di fornire più volte agli utenti una determinata esperienza, dando loro modo di reiterarla. Potremmo dire che sono una forma molto evoluta di role playing, dove la tecnologia aiuta a superare alcuni limiti dell’aula, portando il gioco nel mondo reale, ma non evita altre strettoie. L’emozione fa riflettere, ma lo svolgimento lineare del gioco non permette un allenamento vero e proprio delle strategie comportamentali.

Seguendo il motto “Play it before you live it”, resta comune invece l’intento di fornire agli utenti una serie di strumenti per mettersi alla prova, in ambiente protetto, per imparare ad agire e reagire, evolvendo in modo efficace il proprio comportamento.


Tempo di grandi manovre per le HR


logoForumHRNel corso dell’ultimo Forum delle Risorse Umane, organizzato da Comunicazione Italiana in collaborazione con  AIDP si è molto parlato di strategie innovative per le gestione delle Risorse Umane.

Sul sito di Comunicazione Italiana c’è una pagina con tutti i link relativi alle video-interviste dei relatori che hanno partecipato all’evento.

Al centro di diversi interventi troviamo tematiche calde che interessano il mondo delle HR nella congiuntura presente, come la gestione del cambiamento (si veda il contributo di Ilaria Dalla Riva, Vice Presidente HR e Facility Management Sky Italia), fondamentale in un momento di crisi come questo che però apre di fatto nuovo propettive per l’HR management. Particolare attenzione è stata data alla valorizzazione dei talenti e all’individuazione di veri leader (si veda l’intervista a Diego Giacchetti, Direttore HR e Organizzazione SDA Express Courier), in grado di traghettare aziende e organizzazioni fuori dalle nebbie dell’incertezza. Il top management si trova a dover rivedere strategie di breve e medio termine e a chiedere sempre più spesso ai Responsabili delle Risorse Umane un contributo di sostanza.

Il Performance Management è oggi ritenuto uno strumento importante per aiutare le aziende a uscire dalla crisi (vedi intervista a Mario Vavassori, AD di OD&M Consulting), tanto che 8 aziende su 10 oggi ricorrono a soluzioni dedicate. Ma non può essere l’unico rimedio. Forte è anche il richiamo alla riscoperta dei valori aziendali, la loro trasmissione e condivisione (come si evince dall’intervento di Alessandro Belleri, Direttore Risorse Umane Coca-Cola HBC Italia), nel rapporto tra il leader e il suo gruppo, tra l’azienda e il cliente, con particolare enfasi sull’importanza della comunicazione, non solo esterna, ma soprattutto interna alle aziende stesse.

Il Competence LAB di DMS, uno dei nostri team di ricerca dedicato appunto allo sviluppo di nuovi settori di applicazioni per i Simulatori Comportamentali di Realtà, è attualmente impegnato in focus di gruppo con esperti della formazione e della gestione HR proprio per la messa a punto di una soluzione specifica orientata al Performance Management.

Per saperne di più continuate a seguirci!


Valorizzare i Talenti: imperativo categorico


CLO_coverDal momento che la cultura della valorizzazione dei talenti ci appartiene ed è uno dei capisaldi dell’approccio LIFELIKE INTERACTION®, vi segnaliamo il webinar dal titolo “Developing Talent: Today’s Most Critical Business Imperative“. Organizzato dal magazine Chief Learning Officer, andrà in onda il prossimo giovedì 19 novembre alle ore 11 del mattino Pacific Time (ergo ore 20.00 da noi). A condurre sarà Claire Schooley, Senior Analyst di Forrester Research, con esperienza più che ventennale in materia di formazione, consulenza e management. La Schooley si occupa di strategie e tecnologie dedicate alla gestione e valorizzazione dei talenti, con particolare attenzione della tematiche legate alla performance e ai processi di cambiamento, apprendimento formale e informale, recruiting.

In un momento delicato per l’economia e la società, le aziende guardano alle proprie risorse umane come ad un potente accelerante per dar impulso alle attvità di business. Valorizzare i talenti significa mettere la persona giusta (con adegati livelli di preparazione e aggiornamento) al posto giusto, rispettando le sue aspettative sia in termini di crescita professionale che economica. Nel corso del webinar si parlerà di come riorganizzare la propria struttura aziendale ottimizzando le risorse ricorrendo ad approcci di formazione sia formali che informali.

Le tematiche trattate sono in linea con l’approccio alla gestione delle risorse umane proprio del nostro approccio: misurazione del cambiamento, mappatura del Fattore Umano e valorizzazione dei talenti sono le finalità prime dell’attività di Intelligence supportate dai nostri Simulatori di Realtà.


Simulare (la realtà) non è fingere


Giochi e simulazioni sono uno dei trend più agguerriti della formazione, come si attesta da più parti. La Brandon Hall Research già all’inizio dell’anno parlava di evoluzione del settore, che dall’edutainment passa alla creazione di esperienze interattive sempre più realistiche e perciò utili alla formazione. Anche grandi società di consulenza, come Accenture, si sono dotate di strumenti di questo tipo per stimolare la crescita delle persone, persino per risorse senior.
Le simulazioni sono sempre più coinvolgenti. Computer graphics e mondi virtuali in 3D raggiungono livelli di realismo sempre più rilevanti. Da un punto di vista didattico, è essenziale che l’utente si immedesimi nella parte assegnata e si metta in gioco senza resistenze.
Tuttavia, dal momento che il cervello umano è in grado di distinguere tra finzione e realtà, per essere realmente efficaci le simulazioni devono prevedere un livello di aderenza alla realtà molto alto, proprio per riuscire a tenere l’utente “incollato” alla storia, impegnandolo con sfide sempre più coinvolgenti.

I limiti degli strumenti attualmente sul mercato riguardano appunto il grado di realismo raggiunto.

simulatori
I Simulatori di Realtà di DMS rappresentano un’innovazione in quanto riescono a ricreare un ambiente immersivo proprio perché non cadono nella “trappola” della finzione: l’utente non deve “far finta” di fare qualcosa o di essere qualcuno. Al contrario, ci si aspetta che l’utente sia se stesso. Perché questo accada, i Simulatori sono concepiti per ricreare fin nei dettagli situazioni tipiche che l’utente affronta nella sua vita lavorativa e anche l’ambiente in cui solitamente si muove. L’utente si immedesima quando si riconosce nella situazione che affronta. E la formazione è realmente efficace, produce cambiamenti, quando interviene a caldo sul modus operandi delle persone. In altre parole i Simulatori di Realtà si differenziano da altri strumenti perché non sono fiction.
Provare per credere. ;)


Farmacia Virtuale per per i problemi reali dei farmacisti


lifelikefarmacia Rilasciata da DMS Multimedia la versione di LifeLike Care, simulatore comportamentale di realtà per il mondo sanitario, dedicata agli operatori delle farmacie.

Il simulatore permette agli operatori che lavorano in farmacia di allenarsi innanzitutto ad ascoltare i loro pazienti, per fornire nel modo più rapido ed efficiente possibile una risposta alle loro esigenze.

L’operatore si trova davanti persone reali, con specifiche richieste, ma anche colleghi con cui deve collaborare, il tutto in un ambiente che ricalca fedelmente quello quotidiano della farmacia dove lavora. Stesse situazioni, stessi picchi di stress: la fila che rumoreggia, il paziente che ha dubbi e domande, i prodotti nuovi che si accumulano sugli scaffali.

LifeLike Care, sviluppato sull’approccio LifeLike Interaction, si pone come strumento di formazione interattivo con lo scopo di allenare le persone a interagire positivamente e proattivamente con i loro interlocutori. “Abbiamo sviluppato una versione dedicata ai farmacisti”, spiega Andrea Laus, AD di DMS Multimedia, “intuendo la loro posizione delicata dietro il bancone, a fare da filtro tra le esigenze dei pazienti/clienti e i prodotti farmaceutici”.

“L’approccio LifeLike Interaction”, continua Laus, “puntando all’allenamento comportamentale, non ha limiti applicativi. Siamo partiti dal settore sanitario, ma lo stiamo implementando con successo in diversi ambiti”.

Trovate il trailer di LifeLike Care – La farmacia virtuale, sul sito di DMS su YouTube, cliccando QUI.


ECM: novità da Cernobbio anche per la FAD


ecm  Si è tenuta a Cernobbio lo scorso 14 e 15 settembre 2009 la prima Conferenza Nazionale sulla Formazione Continua in Medicina, condotta sotto la direzione scientifica della Commissione Nazionale per la Formazione Continua e del Ministero del Lavoro, della Salute e delle Politiche Sociali.

Uno dei momenti più attesi della conferenza è stata la presentazione delle nuove regole del Programma ECM nazionale.

Secondo Maria Linetti, segretario della Commissione nazionale Ecm – i punti di forza del nuovo sistema di formazione continua sono la qualità e l’indipendenza per l’aggiornamento professionale dei medici e degli operatori sanitari.

L’accreditamento nazionale e regionale dei provider è stato delineato in collaborazione con le Regioni, protagoniste della fase sperimentale fino ad ora condotta.

La qualità delle soluzioni che verranno presentate dai provider saranno attentamente monitorate dall’Osservatorio, mentre un apposito organo di controllo, il Comitato di Garanzia, vigilerà sull’indipendenza dei provider accreditati dalla Commissione nazionale, in particolare sulle sponsorizzazioni.

Più spazio anche alla formazione a distanza, cui è stato riconosciuto il merito di poter coprire un’utenza sostanziosa, abbattendo i costi e distribuendo in modo omogeneo contenuti a fronte di metodologie formative universali.

Annunciato, ma non ancora pubblicato invece il Bando di Sperimentazione destinato alle attività particolarmente innovative.


Decidere: una questione di testa o di pancia?


howwedecideit Il libro di Jonah Lehrer, intitolato “Come decidiamo“, ci guida nei meandri del cervello umano per capire quali sono i meccanismi che portano un individuo a scegliere e a farlo in modo vincente. Le decisioni migliori sono tutto frutto di ragione e logica, come ci ha insegnato molta della filosofia tradizionale? Che ruolo gioca l’istinto, la “pancia“? E come si spiega il successo di scelte dettate dal “va dove ti porta il cuore”?

La realtà dimostra che a volte le decisioni migliori sono quelle dettate dalla logica, altre volte si rivelano più azzeccate quelle prese sull’onda dell’emozione. Tutto dipende dalle circostanze e da quanto sappiamo di quello che ci sta succedendo.

Il tutto vale a maggior ragione se analizziamo le scelte comportamentali. Non esistono teoremi o formule matematiche che possono applicarsi al comportamento. Molto spesso siamo chiamati ad agire e a reagire a caldo alle situazioni e per questo moduliamo le nostre scelte  comportamentali senza poter meditare e calcolare le nostre mosse.

Il valore dell’allenamento comportamentale con i SIMULATORI DI REALTÀ sta proprio nella possibilità di “rivedere” in concreto le proprie strategie, ascoltando l’effetto che queste hanno su persone reali dalla loro viva voce. La possibilità di reiterare in un ambiete protetto le esperienze vissute, confrontandosi comunque con l’incognita di eventi imprevisti pronti a cambiare il corso della vicenda, dà all’utente tutto il tempo di analizzare e affinare abilità relazionali che altrimenti potrebbe perfezionare solo nell’arco di lungo tempo e a costo anche di errori con conseguenze reali.


ECM: la formazione a distanza scalda i motori


In attesa che arrivino le nuove e tanto sospirate direttive da parte del Ministero della Salute sulla gestione dei crediti formativi guadagnati mediante corsi FAD, sono già in molti a scommettere che negli anni a venire i budget dedicati alla formazione a distanza cresceranno. Qualcuno arriva ad ipotizzare che si spenderà addirittura il 50% delle risorse a disposizione.

Al momento si è tutti in attesa che il ministero chiarisca alcuni punti, primo tra tutti quello dell’accreditamento a livello nazionale dei progetti FAD. Attualmente la cosa è possibile solo a livello regionale, con la Lombardia a fare da apripista.

Grandi novità erano attese per lo scorso maggio, in occasione del Forum Sanità Futura. L’appuntamento è stato però rimandato in data da definirsi e con esso la divulgazione di nuove linee guida.

L’incertezza e l’attesa non aiutano a tener alte le aspettative. E questo fa dire ad altri analisti più prudenti che incrementi di budget destinati alla FAD ci saranno sicuramente, ma saranno meno sostanziosi: intorno al 30%. Qualcuno pensa anche lo zoccolo duro della formazione resterà comunque residenziale, in quanto solo con eventi in presenza si riescono a scatenare dinamiche relazionali e di carattere promozionale che, soprattutto per le aziende farmaceutiche, sono molto importanti. Secondo questa campana la FAD avrà più successo quindi tra quelle realtà medio-piccole che difficilmente hanno budget per affrontare grandi eventi.

Ci sentiamo di poter smentire almeno in parte questa teoria, verificando il successo che i nostri programmi di formazione stanno avendo e proprio presso grandi realtà del mondo Pharma. I nostri Simulatori di Realtà, LifeLike Care, il nostro Obiezionario sono tutti strumenti in grado di creare coinvolgimento attivo e di trasmettere in modo efficace sia contenuti specialistici che valori legati al brand aziendale. Inoltre, a differenza di molti eventi a carattere promozionale, permettono di monitorare in maniera più precisa gli effetti sugli utenti, sia sul piano formativo, che su quello legato ad altri aspetti strategici come la comunicazione del brand.

Va infine considerata la crescente attenzione che soprattutto i grandi player di mercato stanno dimostrando per l’impatto ambientale degli appuntamenti residenziali. Impatto che viene ridotto con i sistemi di erogazione a distanza che si aggiudicano, quindi, un altro punto a loro favore.

A fronte di queste considerazioni siamo comunque certi che gli eventi in presenza continueranno ad essere organizzati, ma prevediamo un bel posto al sole anche per la FAD. Almeno per come la concepiamo noi.